Impulsado por el talento local y la creación de un clúster empresarial, el desarrollo de videojuegos avanza a paso firme. Mientras tanto, el sector es consciente de las barreras que impiden inversiones formales y plataformas de distribución para que la provincia se posicione en el mundo.
Don’t Kill Rumble tendrá su propio stand en la Gamescom. El videojuego busca posicionarse en el mercado global y mostrar el talento mendocino en uno de los eventos más grandes del mundo. Qué significa este logro para la industria gamer local.
Impulsado por el talento local y la creación de un clúster empresarial, el desarrollo de videojuegos avanza a paso firme. Mientras tanto, el sector es consciente de las barreras que impiden inversiones formales y plataformas de distribución para que la provincia se posicione en el mundo.
En un mundo de videojuegos dominado históricamente por estereotipos masculinos y un ambiente tóxico, las mujeres gamers están alzando su voz para luchar contra la violencia machista y reclamar su lugar en la comunidad de los videojuegos.
Entre las empresas más reconocidas, se encuentran Sony, Sega, Nintendo y Apple, entre otras. Algunas consolas desaparecieron por la enorme competencia que existía; otras, por la falta de innovación.
Con 20 años de recorrido y posicionada con ventaja en la región, la industria nacional de videojuegos está "hambrienta", tanto de juegos propios como de mano de obra calificada para seguir creciendo.
El grooming avanza en los videojuegos en línea y preocupa a especialistas y familias. Roblox, una de las plataformas gamers más populares, se encuentra en el centro del debate por los riesgos y las medidas de prevención.
Se trata de herramientas que combinan el entretenimiento con un propósito educativo y transformador. El objetivo es brindar a niños, niñas y adolescentes competencias cognitivas y sociales útiles para enfrentar esas problemáticas. Participan el Conicet, la Universidad Austral y la UADE.
Para el especialista terapéutico Juan José Aranda, los videojuegos como rehabilitación pueden ayudar a mejorar la fuerza, el equilibrio, la coordinación y la movilidad. También pueden colaborar a reducir el dolor y el estrés.
La tecnología, la realidad virtual o los videojuegos tienen el potencial de revolucionar la forma en que las personas con discapacidades interactúan con el mundo que las rodea. Sin embargo, para que esto sea posible, es necesario que el ámbito virtual sea totalmente accesible para todos.
Desde la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata buscan promover la actividad física a través del uso de juegos de ejercicios, también conocidos como "exergames".
Está destinado para chicos de entre 3 y 6 años de edad y recorre diferentes escenarios. Lo lanzó la Secretaría de Medios y Comunicación Pública junto al canal infantil Paka Paka. Se presentó en Mar del Plata y ya está disponible para jugar online de forma gratuita.
Una voz femenina aparece en un juego "online" a micrófono abierto y es objeto de discriminación y burla constante. La campaña de la comunidad Women in Games Argentina busca mostrar esas problemáticas, en una industria donde las jugadoras aún experimentan un entorno hostil.
Meses atrás se hablaba de que este juego generaba ansiedad, llanto y miedo en chicos y chicas. Hoy, se investiga si genera que existan autolesiones por el surgimiento de los spin-offs o “copias” del juego.
Realizado por la cooperativa independiente argentina Matajuegos, junto a un equipo de documentalistas, el videogame propone una experiencia audiovisual sobre el cambio climático en el Valle del Río Atuel. Con una estética onírica, se puede descargar gratis desde la plataforma itch.io, a partir del 14 de septiembre.
Netflix, Spotify o las plataformas "gamers" se han convertido en la elección favorita de la gran mayoría de usuarios y usuarias, dejando de lado otras maneras "ilegales" de consumir contenidos culturales. ¿Por qué se produjo esta "victoria" de la legal? Hablamos con referentes del mundo tecnológico y con abogadas especializadas.
El hombre, identificado como Sabag Montiel, apretó el gatillo de una pistola a escasos centímetros de la cara de la vicepresidenta argentina, pero el arma no se disparó.
El día Internacional de los Videojuegos surgió por decisión de tres medios especializados: PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía. Argentina tiene más de 19 millones de jugadores de videojuegos, que representa alrededor del 42 por ciento del total de sus habitantes.
Si bien no es posible para la industria diseñar y resolver en un videojuego todos los problemas de accesibilidad, es importante remarcar que sí se puede solucionar un porcentaje muy grande de ellos, y a un bajo costo.